2020.11.14 sácalo de mi cabeza

Tenia esto en mi cabeza y no consigo desarrollarlo sin que se contamine. He optado por dejarlo como meme, a ver si germina en una mente mas fértil que la mía.

Eran imparables, pero también incomprensibles. Nos hubieran podido exterminar cientos de veces. Pero en lugar de eso, se detenían y establecían zonas seguras donde cuidaban con esmero de los refugiados.

Solo cuando capturamos a Dolores lo entendimos. Aunque ni ellos parecían darse cuenta. Sin el despilfarro de sus elites, sin el constante desgaste de estas guerras eternas simplemente eran demasiado prósperos. Su economía del privilegio no podía justificar las diferencias de clase. Sin la escasez artificial provocada por combatir a enemigos insignificantes, o los vicios de un sistema que necesitaba de la falta de recursos para justificarse, todos podrían tener largas y cómodas existencias.

Simplemente no lo entendían, no podían ver que otra sociedad pudiese existir. Nosotros, pero también la mayoría de ellos, sufriremos por ello.

#idea #sacadodemicabeza

#Ezo20X0 hielo mortal

2020.07.21

En la segunda sesión la ronda de preguntas surgió como forma de aclarar aspectos de la ficción que no tenia claros. Pero en segundo golpe explore conscientemente su potencial para ceder autoridad a los jugadores. Antes prponer las ultimas creía que las preguntas estaban maquiavélicamente enfocadas. De nuevo volví a sorprenderme descubriendo elementos no solo aplicables inmediatamente, si no que también podrían influir en el futuro, o incluso cambiar la perspectiva sobre los hechos pasados.

Así averiguamos que alcoholismo de Kumo era bastante grave como para aceptar un lucrativo contrato en Corea. O como los 47 cosacos, una hermandad de la Bratva, habían convertido Abarishi en su particular Marbella huyendo del acoso al que les sometía Wottan en Kushiro.

Quedaron cabos sueltos como la poderosa figura del Kempetai que bloquea cualquier investigacion sobre los mercenarios rusos. O el trabajo que realiza Trade Union para ocultar este conflicto.

Y por supuesto marcaron el foco de la partida cuando Kato recibió de La Voz el encargo de acabar con La Anciana. Líder de La Orden, secta conservadora a la que el también pertenece.

Kumo (conductor)

¿Por que rechazaste la generosa oferta para correr en Corea?

Lumett (periodista)

¿Que obvias desavenencias entre el Kempetai y Wottan encubre la Trade Union?

¿Tiene algo que ver con el violento conflicto entre Wottam y la Bratva?

Kato (infiltrado)

¿A quien cuidan y protegen Arata y Kame en las montañas cerca del lago Abarashi?

¿Que vida debe segarse para cumplir el destino de La Orden?

En general

¿Por que han elegido los 47 cosacos operar en Abarashi?

Preguntas nada inocentes que obtienen inesperadas respuestas.

La fase de preparación también se ha demostrado como un potente generador de ficción. No solo sobre la misión en curso si no también respecto al transfondo en general y el de los protagonistas en particular.

Ejemplo de lo primero fue la exhaustiva investigación investigación de Lumet y Kato que proporciono el itinerario y séquito de La Anciana.

Aunque incluso mas relevante resulto la conversación de Kato con Tejido, la anciana proxeneta que lo había criado en las gélidas calles de Abarashi. Durante esta el conductor averiguo que su patrón Hannno Hyobe (La Voz) era el hijo que la había abandonando, y que su apellido no era Hanno si no el imperial Tenno.

Por otra parte la doncella de La Anciana resulto ser Nakamura Naomi. Que tenia un pasado en común con Kato.

La exhaustiva preparación del grupo permitió alejar o minimizar la influencia de los miembros del sequito de la Anciana. Con el único olvido de su aprendiz y de la inesperada presencia de Tenno Tanso-kun (¿hijo del heredero imperial?) y Arata.

Con lo que cuando su blanco acudió a meditar ante las congeladas cascadas cercanas al lago Abarashi se presentaba casi indefensa en el visor del fusil del acechante Kato. Como refuerzo, y vehículo de huida, Kumo había estacionado a Ugi, su FCHKM, tras la pared de hielo.

Inevitablemente la cabeza de la anciana recibió el letal impacto. Pero, quizás a causa de la detonación, la pared de hielo se derrumbo en un gélido y letal torrente. Revelando la posición de Ugi e inculpándolo ante cualquier posible observador.

El séquito, incluyendo a Naomi, Arata y el vástago imperial, fue arrastrado. Sin apenas tiempo para reaccionar Kumo opto por rescatar al niño. Mientras Lumet trabajaba entre los cercanos periodistas asistentes a la ceremonia para encubrir su presencia y tender una nube de noticias falsas.

La liberación incondicional del «secuestrado» Tanso-kun. Permitió al grupo recibir el pago acordado en una inquietante reunión con Hanno Hyobe que poco antes había aceptado «con gran pesar» dirigir La Orden ante los medios.

Ezo en 20X0

De nuevo concluimos la sesión con mucho mas material del directamente aprovechado. Mi antiguo yo dirigista y sobrepreparador se revuelve inquieto. Pero a día de hoy observo fascinado como ese material arroja nuevas interpretaciones sobre lo establecido. Ademas de generar cascadas de refrescantes incógnitas en las que deseo zambullirme.

Liberarnos del mecanicismo de los relojes, aunque siguieran presentes sobre la mesa, creo que nos ha ayudado a recuperar el tono narrativo. Personalmente siento que estoy recuperando la tarea de narrador de escenas e interprete de personajes. Sacudiéndome en parte la, quizás paranoica, sensación de ser mero enunciador de hechos.

El sistema, sin llegar a ser tan explicito como #Camaradas, también promueve que los jugadores propongan escenas. No solo concernientes a sus personajes si no también a los del resto. En esta sesión Lumet acordó una cita entre Kato y Naomi para aprovechar su pasado vinculo. Esto quizás pueda pueda resultar intrusivo para algunos jugadores. Aunque lo considero muy enriquecedor, no esta de mas acordar herramientas de seguridad que garanticen que nadie se vea implicado en una situación incomoda.

También detectamos una brutal inflacción, los personajes habían acumulado cantidades enormes de Crédito en apenas tres misiones. Repasando el manual, capt. 6 Recursos / Crédito, descubrí que el error era exclusivamente mio. En primer lugar solo se puede apostar hasta 3 de crédito por personaje en una misión. Asumiendo que ese extremo despierta una atención que comprometerá significativamente su resultado. Ademas comprobé que soy poco capitalista, resulta muy caro sobrevivir en un mundo ciberpunk, incluso aunque este #PbtA se sacude buena parte del lastre contable de juegos con un enfoque mas clásico. Reglas en mano me parece que quizás ese coste sea excesivo. Pero ciertamente es un tropo del genero que nadie vive para retirarse.

Ezo 20X0. Segundo golpe.

2020.06.30

Anoche me dio el arrebato y cambie horas de sueño por trabajo en #Ezo20X0. Poner en claro las notas de cada sesión en un #PbtA esta resultando mucho mas inspirador y útil que preescribir “mi novela” como hacia antes. Incluso aunque entonces también la adaptaba a lo jugado por el grupo.

Y no fueron pocas las revelaciones:

Descubrimos que el “Desastre de las Kuriles” fue lo que precipito el cambio de régimen. La invasión rusa, por causas todavía no definidas, fue otro magistral ejemplo de guerra híbrida. También fue cuando Lumet perdió su ojo y conoció a Vladimir un paracaidista ruso que ahora es uno de mas fiables contactos del periodista en Wottan.

Averiguamos que las carreras ilegales de FCHKM habían sufrido un repunte de popularidad en el mundo, especialmente en Corea. Hasta el punto de que muchos países están legislando para minimizar el acceso de estas maquinas a civiles. Incluso prohibiendo las hasta ahora legales pruebas de velocidad.

Las Fuerzas Armadas de la República de Nihon (Antes Fuerzas de Autodefensa de Japón) parecen haber tenido un origen común con el Kempetai. Sin embargo ahora están infiltradas por agentes de La Orden y parecen inclinarse por la restauración del antiguo régimen.

Todo esto, y algunas cosas mas, surgió solo de las preguntas de inicio de sesión. Cuando Vladimir pidió que a Lumett que se encargase de la hermandad (de la mafia rusa) Nokolov, comprendimos que esta se había extendido, ante la pasividad de la Yakuza, por Kushiro. La ciudad que aloja la principal base de las FARN en Ezo.

A falta de un mecenas nuestros ronin encontraron varios. Para empezar Lumett consiguió que Vania, un “mr. Jonshon” de Wottan, les pagase por secuestrar a Filiya uno de los contables de la hermandad Nokolov. Y Kumo también obtuvo tajada de Comadreja un joven yakuza disconforme con la actitud de sus mayores.

Las regulares visitas de Filiya, verdadero fanático de la cultura tradicional Japonesa, a la ciudad de Asakawa les permitió preparar un secuestro en el Sinkasen (tren bala) que une este feudo de La Orden con Kushiro. Sin embargo, aunque Lumet logro convencer al ruso de que era un representante del emperador, y Kato evito la intervención de la seguridad ferroviaria, el asalto de Kurolion (un piloto de FCHKM leal a Sakura) impidió a Kumo facilitar la extracción con su mecha como habían planeado.

Aun con mas problemas, solo impidiendo caer en manos de la Bratva gracias a la potencia de fuego combinada de Kato (En realidad de Ugi su FCHKM) y Kumo, consiguieron entregar a Filiya a Wottan. Obteniendo confusas revelaciones adicionales en el proceso. Si bien al coste de comprometer severamente su valioso anonimato.

El uso de [info] y [eqipo], permitir que algunos movimientos se ejecuten heterodoxamente a modo de flasckback, y sobre todo intentar introducir todo lo que mis jugadores me proponían uniéndolo a los cabos sueltos de la anterior sesión ha propiciado una partida que disfrute especialmente.

Por otro lado el consenso de la mesa es que los relojes, encima de la mesa y con su formato numérico, resultan disruptivos y provocan una mentalidad de “juego de mesa” que dificulta meterse en la partida. Aunque seguirán siendo públicos, como recordatorio de los elementos relevantes de la ambientación, hemos acordado prescindir de su formato mecánico con la excepción del reloj de Preparación y el de Misión. Ademas de quizás algún otro como los de noticia y ruido.

Por supuesto apoyo entusiastamente esa decisión, y me siento mas cómodo gestionando frentes vinculados a la ficción antes que abstractos “puntos de obstáculo”. Sin embargo repasando el reglamento soy consciente de que quizás necesite ajustar mas mecánicas de #TheSprawl de lo que en principio esperaba.

En cualquier caso espero ver en que cristalizan las potenciales locuras que se han esbozado en apenas tres sesiones, y dos misiones, de este juego. Por mi parte reconozco que esta forma de afrontar mi tarea como director de juego me esta resultando tan emocionante como inquietante.

Ezo 20X0, primeras notas.

En marzo del 2020 empezamos a jugar #TheSprawl en mi grupo. No tenia previsto compartir estas primeras notas en este blog. Pero el resumen de la tercera sesión ha crecido tanto que creo aquí encontrara un lugar mas adecuado. Para contextualizarlo tenéis aquí las breves notas que antes había compartido en las redes sociales y telegram.

12 de Marzo del 2020

Hoy empezamos con #TheSprawl #Ezo20X0

Habíamos echo un amago hace un par de semanas. Pero esta noche completamos los protagonistas y el trasfondo.

Aunque mi idea inicial era jugar a los pies de un elevador orbital en centroafrica finalmente ambientaremos las partidas en Hokaidõ. Durante la autarquía postimperial de un Japón convertido en estado policial.

Solo jugamos la parte de planificación. Reconozco que mi falta de practica, llevo quizás un año sin dirigir, se combino con el reglamento para permitir que las mecánicas se apropiasen del juego a costa de la narrativa.

Sin embargo el reparto tiene potencial. Y la ambientación contiene algunos interrogantes que estoy deseando jugar a descubrir.

10 de Julio del 2020

Después de dos meses segunda sesión de #Ezo20X0.

Kumo consiguió alzarse con la victoria en la ilegal carrera del ramen aunque a costa de que su amigo Totoro resultara herido, y de ganarse la enemistad de Sakura cuando destruyo su FCHKM.

Lumet saco a la luz la intervención de Wottan en la competición, a pesar de que la compañía de mercenarios rusos no puede operar en el territorio de la Republica de Nippon.

El sabotaje de Kato al punto de repostaje de Gran Rojo. No solo saco al peligroso FCHKM Mig-31 de la carrera. También descubrió que su piloto tenia rasgos asiáticos y poseía un wakizashi con el mon de la extinta familia imperial.

Sigo sin sentirme cómodo con tantos relojes sobre la mesa. Y aun se notan los años sin dirigir. Pero el grupo me a lanzado muy buenas ideas que espero explorar en las siguientes sesiones de #TheSprawl

Desde SPQrol: Mi Katchen

Recupero un antiguo comentario que en su momento (Octubre del 2012) publique en el desaparecido foro de SPQrol:

 

A medio camino entre el Spam mas burdo y la simple charla friki El Guardián nos pregunta en su blog por nuestros Superhéroes favoritos:
http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com.es/2012/10/concurso-la-mirada-del-centinela.html

Reconozco que los dos primeros ejemplos que acudieron a mi mente fueron Jonh Neverman un psionico (en el mas amplio sentido de la palabra) con afinidad por las maquinas que encarne en una de mis primeras campañas de Superheroes Inc. Y Monica Lynch / Rido la ultima versión de un personaje ya clásico de Feng Sui reinterpretada para jugar una frustrada partida de Kick Ass en Comunidad Umbria.

Pero no creo que a eso fuera a lo que se refería EG. Así que comencé un largo proceso de descarte, Frank Castle, Nick Fury, Anthony Stark, Elizabeth Braddock, Natalia Romanova, Max Eisenhardt, Anna Marie… y todo eso sin salirme de Marvel o siquiera de Tierra #616. Superman Rojo, y en general las versiones alternativas de DC aumentaban las opciones, y debíamos añadir otros personajes mas o menos independientes como Martha Washintong, El Metabaron. Y los hijos de las editoriales alternativas como Image…

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…Por suerte en critico blanco llamaron mi atención sobre Coloso e inevitablemente pensé en esas dos mujeres a las que siempre se ha vinculado. Su hermana Illyana Rasputina y, por supuesto, su novia Katherine Pryde. Magik es la estrella invitada por defecto de mis inexplicablemente populares especiales de navidad superheroicos.

Pero Kitty es especial. A pesar de pasar por decenas de autores su desarrollo ha sido siempre coherente, incluso cuando cae en manos de los mas desalmados guionistas y dibujantes sigue siendo Kitty. Y a pesar de ello, Katherine ha crecido se ha desarrollado y ha evolucionado de acuerdo con sus experiencias de una forma que debiera ser observada por cualquier autor o jugador de rol.

Hay una indudable distancia entre la tímida Ariel por la que se enfrentaron los X-Men y el Club de Fuego Infernal y la poderosa heroína que se sacrificara para impedir que la luna / bala de Breakworld destruya la tierra (momento en que mi economía me obligo a desengancharme de esto de los cómics). Pero en todo momento, incluso durante su catalítica aventura en Japón con Logan cuando tomo el nombre de Gatasombra, sigue siendo una idealista enérgica y tímida a un tiempo. Capaz de encarar a la despiadada agente Brand, pero confusa ante el retorno de su metálico amado. Tímida e inconsciente adolescente de compras por Syney con Ororo, Anna, y Madelyne Pryor y salvaje (y fasica) compañera de cama con Peter.

Sin lugar a dudas creo que lo que mas gusta es que Kitty a crecido y no ha necesitado (como tantos personajes comiqueros y roleros) incrementar exponencialmente su capacidad destructiva para que esa evolución sea significativa. Mi Katchen ha sido niña y ha tenido una de las mas peculiares mascotas del cómic. Lockheed, otro de los actores invitados clásicos en mis especiales de navidad, que se merece una entrada para el solo y es un héroe por derecho propio. Ha tenido una adolescencia ejemplarmente confusa. Se convirtió en activista política buscando una forma real y permanente de mejorar la situación de sus congéneres antes de la era de el diezmo. Y ha recorrido casi todas las realidades del multiverso Marvel sin dejar de ser ella misma.

¿Mi superhéroe favorito es Kitty y el vuestro?

Mis juegos “favoritos” hasta el 2020.

Mediado Febrero del 2020 me preguntaron en Dungeon World en Castellano (un grupo de Telegram) por mis juegos preferidos. Mas que sobre preferidos quizás debiera hablar de influyentes.

Señor de los anillos, Juego de aventuras básico

Conocí los juegos de rol en las jornadas que el Club de rol Símbolo Arcano realizó con ocasión de CIMA (Ciudad Mágica) durante 1989. Durante años mis juegos de rol, salvo esos especiales días de verano, se construían sobre el material parcial (hojas de personaje y algún resumen de reglas) que atesoraba. Varios reglamentos parciales, y el Señor de los anillos, Juego de aventuras básico pusieron la base para decenas de reglamentos improvisados. Después llegarían los primeros manuales de verdad: Rolemaster, MERP, Fanhunter…

StarWars,eljuegoderol

Fue Star Wars, el juego de rol, quizás uno de los juegos de rol mas enfocados y mejor diseñados de la historia. El primero donde leí no como simular una realidad ficticia sino una narración especifica. Sería presuntuoso por mi parte afirmar que aproveché todo su potencial. De hecho en mi peor sesión de juego use este reglamento. Pero en perspectiva, creo que ha sido uno de los que más ha influido en mi forma de entender el rol. Su evolución posterior, que no llegó a tener traducción oficial en castellano, fue acorde a los tiempos. Sin embargo todavía fantaseo, e incluso esbozo en mis borradores, una potencial versión basada en el D6 Legend de West End Games.

Siempre corto de recursos, mis manuales normalmente se financiaban vendiendo o intercambiando los anteriores. Como le paso a tantos otros por mis manos pasaron manuales de Vampiro, la mascarada 2a edición, y un Edad Oscura que todavía conservo. También, un Ciberpunk 2020 y Shadowrun, me gustaba mas el sistema del segundo, pero no tanto los elementos fantásticos ni sus mecánicas asociadas. No me puedo olvidar de Feng Shui, otro magnifico diseño que no solo apoyaba narrativamente su temática sino que también lo hacía con mecánicas. También tenia la bien surtida biblioteca del club Que me permitió acercarme a otros diseños muy interesantes como Unknown Armies. O clásicos que sufrieron, en mi opinión, desarrollos mercantiles catastróficos como Leyenda de los cinco Anillos o Séptimo Mar.

HardwiredShadowrun

Con Ciberpunk, y Shadowrun, dirigí (a grupos distintos) “¿Quién es esa Chica?”, la campaña de la que guardo mejor recuerdo. Un pastiche donde fusilaba sin complejos el argumento de Stainless Night (un hentai) ambientándolo en mi personal versión de Hardwired, la ambientación basada en la novela homónima para ciberpunk.

kult-md-editores

Incluso antes de ¿Quién es esa chica? Kult, en su primera edición, ya me había proporcionado muy buenos momentos como director de juego. Su trasfondo duro, interesante y complejo distaba mucho del pastiche desgatado que presidia la mayoría de juegos “oscuros” que había leído hasta entonces. Su sistema, con todas sus limitaciones y defectos, me resultaba muy cómodo de adaptar a mis necesidades.

Además, como había ocurrido con Star Wars, el autor se tomaba su tiempo intentando explicarme como dirigirlo. Aunque reconozco el mérito de apartados similares en otros manuales, creo que los capítulos sobre como dirigir Kult y Star Wars siguen siendo referentes para mi.

Como ya dije las circunstancias siempre me habían animado a crear mis propios materiales. Pero fue la flexibilidad, y también las limitaciones, del sistema de Kult los que quizás consiguieron que nunca dejase de diseñar. Mi concepción de realismo por aquellos tiempos me animo a crear El armero. Que, a pesar de sus evidentes errores y omisiones sigue siendo quizás mi trabajo mas apreciado. También influyó en Alianza, un sistema propio (a falta de un termino mejor) que articularia mis partidas durante casi un lustro.

CatilloDeFalkenstein

Por aquel tiempo jugué bastantes partidas de las que guardo buen recuerdo. Muchas a juegos de Mundo de Tinieblas, donde Changueling: el ensueño me mostró elementos interesantes e indeseables para mi juego ideal. Pero, aunque no supe dirigirlo nunca, quizás el Castillo de Falkenstein fue mi referencia mas relevante. Con el me dirigieron Las jornadas de Paris, y su epilogo (la que todavía considero mejor partida de mi vida) Amor Verdadero.

Al mismo tiempo comenzaba a tener contacto con la red. A pesar de estar ya en los años oscuros de la OGL, con el D20 amenazando con imponer una asfixiante uniformidad a nuestra afición, descubrí un entorno creativo y cooperativo que ciertamente añoro a día de hoy. Primero en los foros de la por aquel entonces modesta NSR y después en las tres encarnaciones del ahora desgraciadamente desaparecido SPQrol descubrí muchas cosas: Propuestas de manuales que cambiaban mis prejuicios, debates sobre la hasta entonces para mi desconocida teoría rolera, pero sobre todo un espíritu coperativista que ahora siento sustituido por “hago mi Verkami y de paso creo un juego”.

La lista de pequeñas, y no tan pequeñas, maravillas que conocí en ese entorno es mayor que mi limitados recuerdos. La actividad del colectivo, que por aquel entonces se articulaba en Fanzine Rolero (en las dos encarnaciones como E-Zine que precedieron al actual Blog), no hacia si no acrecentar la oferta.

CdB-Manual-del-DJ

FUDGE, antecesor directo del mas conocido FATE, quizás sea otro punto de inflexión. Un sistema que anteponía, al menos aparentemente, la semántica a las matemáticas. Un juego libre, no solo como maniobra comercial para imponer el estándar propiedad de una empresa, si no también en espíritu y practica. El trabajo de Zonk PJ en su FUDGE DS aún hizo más accesible el sistema. Para después regalar los años de trabajo invertidos en su Caceria de Bichos, aunque permitiendo que aquellos que lo deseasen adquiriesen un ejemplar físico.

6aSD6

Por aquel entonces llevaba algún tiempo con la que seria mi pareja durante más de diez años, y ella tenia una hermanita de apenas seis. En 2008, espoleado por varios debates sobre el tema en SPQrol afronte el desafío de crear un juego para enseñar el rol a los más pequeños. SD6 fue mi respuesta. Pero en realidad su creación es de todo un colectivo. Primero de Silvia y Marcos, como coautores, después de la comunidad que se volcó altruistamente en su desarrollo. Pero sobre todo de sus jóvenes usuarios. Puedo afirmar que durante tres años aprendí más sobre rol de los niños a los que teóricamente iba a enseñar que de todos los manuales profesionales que he leído en mi vida.

Tal y como había sucedido con Alianza, SD6 se convirtió en mi sistema de cabecera, a pesar de que había nacido con vocación exclusivamente proselitista. Eso me obligó a reevaluar conceptos como realismo o simulación. Mientras otros autores lo tomaban como base para sus propias obras. Inferno fue la primera de ellas. El juego de Alex Werden ha sido, por el momento, la única obra que he tenido el honor de prologar. Un pequeño juego repleto de buenas ideas con un trasfondo tan reivindicativo como educativo pese a su disfraz fantástico.

XD6

La revolución vino de mano de XD6. Daniel Lorente (Eldaniel) cristalizó con sus tres leyes las bases de un contrato social que todavía parece esquivo. Creando un sistema que a su vez serviría de base a otros como Ablaneda. Fue una solución sencilla y elegante que, como en el caso de SD6, dependía fuertemente del consenso en la la mesa.

Podría seguir listando los frutos de ese trabajo altruista y cooperativo durante mucho tiempo. Algunos tuvieron un eco comercial, otros pueden encontrarse en Fanzine Rolero. Pocos mantienen sus propias plataformas como RyF y C-System. Y quien sabe cuantos se habrán perdido en el olvido de un inconsciente colectivo que parece priorizar lo que le cobran al peso.

wizardz-warriorz

Wizardz & Warriorz (de José Muñoz) es otro de esos afortunados que todavía sobreviven. Lo primero que me impactó era que liberaba al director de juego de tirar dados. Un pequeño pero muy significativo paso hacia unos reglamentos asimétricos que en mi opinión son mas justos en cuanto reconocen los diferentes roles de director y jugadores sin renunciar a reglar ambos. Analizado años después contiene muchos elementos (como fases de juego estructuradas) que me resultan agradables.

apocalypse-world

Tardé mucho en reconciliarme con los reglamentos comerciales. Normalmente tenia la impresión de pagar precios onerosos por juegos que ofrecían peores alternativas que los amateur. Durante un Tiempo FATE me sedujo, pero me faltaba ese cambio significativo que me habían aportado otros sistemas. De Apocalypse World llevaba oyendo desde antes del 2013, e incluso lo había leído tras su traducción por Con Barba (en aquel entonces todavía independiente de NSR). Pero no fue hasta que participe en Ghotic World, una partida por foro en Comunidad Umbria, cuando atisbe su potencial.

Ofrecía un enfoque asimétrico que desarrollaba aquello que solo había podido entrever con Wizardz & Warriorz. En un principio me parecío que se entrometía en los consensos que debía alcanzar el grupo de juego. Lo hacía pero ofreciendo una experiencia enfocada y soslayando debates incorporados en la elección del juego. Esa quizás sea una de las grandes virtudes y debilidades de los Powered by the Apocalipse (PbtA). Por que no siempre un jugador, incluso un buen jugador, esta dispuesto a ceder autoridad sobre su personaje a favor del consenso narrativo, emane este del grupo o desde el manual.

BdlN-MH2

Worlds in Peril se convirtió en el corazón de las ultimas sesiones de Guardia de Paz, la campaña de superhéroes que había empezado con FATE. La última que dirigí a mi expareja. Después tendría ocasión de probar otros Powered by the Apocalipse incluyendo el famoso, y para mi sobrevalorado, Dungeon World. Ninguno de esos PbtA aportaba nada significativamente nuevo para mi. Incluso alguno de ellos se me antojaban reaccionarios.

Entonces Monsterhearts 2 y Brujas de la Noche alcanzaron mi experiencia lúdica. En ellos encontré no solo un sistema que refinaba y enfocaba la propuesta de Apocalipse World. Si no también unas temáticas, o al menos una forma de enfrentarlas, inéditas para nuestra afición. El juego sobre los monstruos de la adolescencia ya me ha proporcionado dos campañas memorables como jugador. Las heroínas de la unión soviética todavía no han visto mesa. Pero aun así ambos juegos han establecido un nuevo estándar para mi.

MahōShōjo

En el futuro se atisban cosas interesantes. Este año 2020 NSR debiera publicar Mahō Shōjo de Ruben Saldaña. Tampoco pierdo la esperanza de poder leer en castellano juegos de la primera generación de PbtA como Action Movie World. O tener la fortuna de ver Cartel en las tiendas españolas.

No pierdo tampoco la esperanza de ver como se revitaliza la producción libre y altruista. La cual todavía mantiene algunos reductos como Fanzine Rolero. O también en Psitopia de Oscar Iglesias donde se pueden encontrar de forma gratuita juegos tan interesantes como El sequito.